COMO ESCOGER EL OBJETIVO DE UN SITIO

Modelos de Negocio

  • Motores de busqueda
  • Webmail
  • Venta interactiva
  • Medios
  • Comunidades vituales
  • Esmpresas
  • Informacion

¿Que va a hacer el usuario en el sitio?

¿Qué servicios?

Como se va a medir el exito de un sitio de informacion:

  • Frecuencia de actividades
  • SuScripciones de personas
  • No. de visitas
  • Tiempo que pasa el usuario en la pagina

TIPOS DE ANCLAJE

Anclaje Conceptual, se manjea el perfil del usuario y el modelo de negocios. En el metodo de Garret= capa de estrategia

Anclaje semantico, se maneja la taxonomia (clasificar las cosas) ejemplo hacer una tabla de usuarios o servicios, ademas se maneja la metaimagen, que es el campo de metaforas en el cual se va a anclar mi interface.

Anclaje tecnico, exite un area de disñeo grafico, programacion y usabiliidad

REDES SOCIALES

En el mundo de la web, otro tema interesante, dentro del concepto de web 2.0, son las redes sociales, las cuales, han tenido un gran auge en la internet, pues nos permite estar comunicados con nuestras amistades y no solo eso, sino a demas hacer nuevas amistades.

“Las Redes son formas de interacción social, definida como un intercambio dinámico entre personas, grupos e instituciones en contextos de complejidad. Un sistema abierto y en construcción permanente que involucra a conjuntos que se identifican en las mismas necesidades y problemáticas y que se organizan para potenciar sus recursos.

Una sociedad fragmentada en minorías aisladas, discriminadas, que ha desvitalizado sus redes vinculares, con ciudadanos carentes de protagonismo en procesos transformadores, se condena a una democracia restringida. La intervención en red es un intento reflexivo y organizador de esas interacciones e intercambios, donde el sujeto se funda a sí mismo diferenciándose de otros.”



En las redes sociales en Internet tenemos la posibilidad de interactuar con otras personas aunque no las conozcamos, el sistema es abierto y se va construyendo obviamente con lo que cada suscripto a la red aporta, cada nuevo miembro que ingresa transforma al grupo en otro nuevo. La red no es lo mismo si uno de sus miembros deja de ser parte.

Intervenir en una red social empieza por hallar allí otros con quienes compartir nuestros intereses, preocupaciones o necesidades y aunque no sucediera más que eso, eso mismo ya es mucho porque rompe el aislamiento que suele aquejar a la gran mayoría de las personas, lo cual suele manifestarse en retraimiento y otras veces en excesiva vida social sin afectos comprometidos.

Las redes sociales en Internet suelen posibilitar que pluridad y comunidad se conjuguen y allí quizás esté gran parte de toda la energía que le da vida a los grupos humanos que conforman esas redes. Las redes sociales dan al anónimo popularidad, al discriminado integración, al diferente igualdad, al malhumorado educación y así muchas cosas más.

Básicamente el funcionamiento comienza cuando una vez montado el soporte técnico, un grupo de iniciadores invitan a amigos y conocidos a formar parte de la red social, cada miembro nuevo puede traer consigo muchos nuevos miembros y el crecimiento de esa red social puede ser geométrico. Algunos ejemplos de esto son: hi5, Facebook, una red social enfocada a estudiantes, muy similar a myspace, con millones de usuarios registrados y donde ha habido una importante inversión publicitaria de parte de Microsoft.





5 "s" PARA CREAR UNA INTERFAZ, SEGUN GARRET

Surface CONCRETE
Skeleton
Structure
Scope
Stratey ABSTRACT
 

PLANO DE ESTRATEGIA
La estrategia es una hipótesis sobre la cual se aplica un método, esa hipótesis se le llama estrategia.
Definir: 
Necesidades del usuario
Objetivo del sitio
Perfil de usuario, actores
Modelo de negocio, el sito que le pretende dar al usuario 




PLANO DE ESTRATEGIA

Los 9 pilares de los equipos multimedia

-INVESTIGACION DE USUARIO
Diseño abstracto 

Estrategia tecnológica
Estrategia del sitio
Estrategia de contenido

Administración del proyecto
Implementación tecnológica
Producción del contenido
Diseño concreto

METODO OMEGA

KM, (knowledge managmente) es quien maneja el conocimiento del equipo, maneja la información

PM, (project managment) maneja los tiempos del equipo

USUARIO 

PROGRAMACION, quien hace que se posible los procesos programador

USABILIDAD, hacer que un pagina de internet sea agradable al usuario, o que se pueda usar. existen dos aspectos:

1. El estudio de las conductas de un usuario frente a un interfaz
2. El estudio de las conductas de usuario frente a una experiencia

definición: Conjunto de herramientas y métodos para lograr que un usuario cumpla los objetivos del modelo de negocios del sitio y sus objetivos en una experiencia agradable.

DISEÑO GRAFICO
CLIENTE



ELEMENTOS DE UNA WIKI

En la imagen que a continuacion se presenta, se pueden ver algunos de los elementos de una wiki, es decir, es un sitio web que puede ser editada fácilmente y con un gran número de enlaces a otras páginas.

En el wiki no existe backend, interfaz específico de administración, sino que todas las acciones se realizan en la misma página web que ven los usuarios denominada frontend. Los botones más importante de un wiki son “Edit this page”, que nos permite editar y guardar la página, y el botón “Historia”, que nos permite ver las diferente versiones de una página.



SOBRE TWITTER UNOS TIPS


Sobre el tema de twitter, navegando por una de mis paginas favoritas (www.smashingmagazine.com), me encontre con un articulo que proporciona 8 tips para volverse exitoso en twitter. Dejo el link por quien este interesado:

http://www.smashingmagazine.com/2009/02/03/8-useful-tips-to-become-successul-with-twitter/